此贴为对比原版与bilicraft定制auraskills后发现除了原怪物经验不合理以外, 在插件技能增益上也有做出大量的大幅度调整.
感谢M子在经验反馈贴中提供的对比
首先, 我需要为我昨天在玩家群里的所作所为道歉, 我不应该宣泄情绪以及带节奏行为, 我很对不起运营团队的一片苦心, 也未考虑到运营团队对插件的熟悉程度.
那么以下是一些对比以及分析, 这里采用的是"主世界RA与原版对比":
如图所示, 左为原版auraskills, 右为bilicraft定制后. 文件为common/src/main/resources/abilities.yml, 个人理解中这个配置文件为"被动技能".
第二行为技能名称, 这里的bountiful_harvest在本地化后应翻译为"收获满满", 技能描述为: “额外获得 +{value} 点耕作幸运值, 能够提升获取额外掉落的几率”, 这部分内容在以下文件中可以查阅
https://github.com/sasanarx/Bilicraft-PublicDATA/blob/main/AuraSkills_RA/messages/messages_zh-CN.yml
第四, 第五行个人分别理解为base_value:技能基础数值, 以及value_per_level: 每次升级提供的数值
原版为基础10, 每次升级加10, 而bilicraft定制后则成为基础5, 每次升级加0.1
那么这样计算的结果是什么呢, 如果这个技能升级了10次, 那么原版提供的数值会是10+10×10=110, 而bilicraft中这一数值将会计算为5+0.1×10=6.
在我个人看来, 每级加成数值从10改为0.1并不是一个非常好的调整. 与此类似的还有许多其他技能, 例如lucky_miner:幸运挖掘者, 其中虽然将base_value从5改为了6, 但value_per_level却从5改为了0.2, 这也是25倍的差距, 这样的定制化又是否合理? 是否会大幅降低auraskills插件原本对玩家的提升?
此外, 在主动技能的配置文件中(common/src/main/resources/mana_abilities.yml), 也存在部分调整, 例如speed_mine:超级碎石机(“在技能激活的 {value} 秒内获得急迫 {haste_level}. <1>[右键镐子挖掘以激活]”)的base_value从10改为了4.5, value_per_level从5改为了0.45, cooldown_per_level个人理解为每技能等级提供的技能冷却从-5改为了-1, 当然, 也有加强的, 比如base_mana_cost:基础魔法消耗, 懒得打了, 自己看吧 🙁 👇
我之所以会有上述疑问, 是因为在被动技能与主动技能的配置文件中都出现了类似上文中提到的许多大幅度的改动(并且多数为下调), 如果这些改动都为运营团队测试过的结果, 那么我个人觉得不妨把一部分技能试着加强并收集玩家意见, 毕竟已经声明过服务器还在测试阶段. 而就我个人的主观看法, 目前的auraskills带来的实际收益, 确实几乎只有在并不提倡的挂机与枯燥的劳作之后得到的称号, 而并没有"原文"中的那般给玩家带来大幅Quality of life提升.
如果我的见解有任何错误的地方活着有任何疑问, 请及时指出提出. 这篇帖子并无包含任何恶意.
*至于为什么这篇帖子里没有全角标点符号, 这是因为我懒得调输入法配置, 请谅解orz